WAMPIRYZM

W A M P I R Y   to rasa wiodąca w opowiadaniu Venator Immortalium. Są nimi wszyscy główni bohaterowie i większość bohaterów drugoplanowych. Wyjątki stanowią Madame Rosmerta będąca inkubem, Goro i Belial, którzy są demonami oraz Wiera i Rumen reprezentujący griszów. 


PRZEMIANA ORAZ DZIEDZICZENIE WAMPIRYZMU:

Wampiryzm można nabyć na dwa sposoby. Najprostszym, a tym samym najbardziej powszechnym jest mechaniczna przemiana. Przemieniający wampir, tzw. Stwórca, musi ukąsić osobę przemienianą, tzw. Stworzonego, a następnie wpuścić w tę ranę odrobinę własnej, wampirzej krwi. Po tym akcie Stworzony traci przytomność, pozwalając organizmowi na dokonanie potrzebnych zmian. Przemiana trwa od 11 do 15 godzin i dla Stworzonego jest niemal bezbolesna. Przemieniony wampir nie starzeje się, dlatego jego fizyczny wygląd nie ulega żadnej zmianie mimo biegu lat.

Istnieją rzadkie przypadki, w których przemiana nie przebiega prawidłowo, najczęściej w skutek zakażonej krwi Stwórcy lub zanieczyszczonej rany Stworzonego. Wówczas Stworzony albo umiera, albo dokonuje się niepełna przemiana, uzyskując tylko część wampirzych właściwości. W tym drugim przypadku półwampiry najczęściej zmagają się z licznymi dolegliwościami zdrowotnymi związanymi z faktem, iż organizm nie jest przystosowany w pełni ani do ludzkiego, ani wampirzego trybu życia.

Drugim, ekstremalnie rzadkim sposobem na wampiryzm jest dziedziczenie. O ile ciąże w parach mieszanych się zdarzają, tak ciąża w wampirzej parze jest bardzo rzadka. Ów dziecko wampirów zawsze rodzi się człowiekiem. Aby stało się inaczej, rodzicami wampirzego dziecka musiałyby być dzieci wampirzych par. Wampirza ciąża jest też możliwa w przypadku, gdy tylko jedno z rodziców pochodzi z wampirzego rodu, ale ta szansa występuje tylko co trzy pokolenia. Dopiero taka para ma szansę na wampirze dziecko, choć nawet w tym przypadku jest to niezwykle rzadkie. Dziecko, które od razu rodzi się wampirem, rośnie do 18 roku życia; wówczas jego proces starzenia się ustaje.


POŻYWIENIE I UZALEŻNIENIA:

Jedynym źródłem pożywienia dla wampirów jest krew. Świadomym wampirom wystarczy krew syntetyczna, specjalnie wytwarzana. Ludzkie jedzenie nie jest w stanie zapewnić wampirom odpowiednich składników odżywczych, lecz potrafią chwilowo zaspokoić głód. Dodatkowo żywność śmiertelników wciąż smakuje tak samo, dlatego wielu wampirów z niego nie rezygnuje, żywiąc się nim dla samej przyjemności. Podobnie jest w przypadku wampirzej krwi — wampir może się jej napić, co nie wpłynie negatywnie na jego zdrowie, lecz nie dostarczy właściwych składników odżywczych.

Jednak wampiry świeżo po przemianie są silnie uzależnione od krwi. Tak zwane dzikie wampiry nie potrafią opanować swojej żądzy, dlatego tak ważnym jest, aby Stwórca zadbał o izolację swojego Stworzonego oraz nauczył go kontroli nad łaknieniem. Bez tego dziki wampir atakuje każdego śmiertelnika, czując nienasycony głód krwi.

Mimo to, nawet wyuczone wampiry są w stanie ponownie uzależnić się od krwi. Może się tak stać, gdy wampir dobrowolnie zacznie zażywać ilości krwi znacznie przekraczające jego zapotrzebowanie. Wampiry są także w stanie uzależnić się od alkoholu i narkotyków, choć potrzebują wówczas większej ilości niż śmiertelnicy, mając na te substancję nieco większą odporność.


NAJWAŻNIEJSZE CECHY WAMPIRÓW:

● DŁUGOWIECZNOŚĆ

Choć istnieje niewiele sposobów na zabicie wampirów, w teorii są one nieśmiertelne. Nie zapadają na żadne choroby, nie jest też w stanie ich zabić prawie żaden uraz zewnętrzny. Niegroźne jest dla nich wykrwawienie lub uszkodzenie jakichkolwiek narządów wewnętrznych.

● REGENERACJA

Wampiry mogą ulec wielu urazom, lecz praktycznie żaden z nich nie jest śmiertelny. Ich ciało bardzo szybko się regeneruje, ulecza i zabliźnia rany oraz zrasta wszystkie tkanki. Mimo to blizny po zewnętrznych ranach pozostają na stałe. Dzięki regeneracji, wampiry szybciej też odpoczywają i wracają do swojej kondycji. 

● PRĘDKOŚĆ, SIŁA, REFLEKS

Wampiry są znacznie szybsze, silniejsze i zwinniejsze od ludzi. Jednak żadnej z tych cech nie pozyskuje się automatycznie: przemiana jedynie umożliwia pozyskanie tych właściwości. Tylko dzięki właściwym i regularnym treningom wampir jest w stanie opanować tego rodzaju "ulepszenia", które oferuje wampiryzm. 

● FUNKCJONOWANIE NOCĄ

Wampirom dużo łatwiej jest się skupić nocą. Gdy zapada zmrok, automatycznie czują się spokojniejsi i pełni energii. Dzięki temu potrafią funkcjonować bez snu znacznie dłużej niż śmiertelnicy: zwykle wampiry odczuwają senność dopiero po około czterech dobach, choć są w stanie wytrzymać nawet blisko siedem. Wampiry doskonale też widzą w ciemności. Będąc nocnymi stworzeniami, często lgną do nich nietoperze, nierzadko otaczając ich i frunąc ich śladem. 

● ODPORNOŚĆ NA WARUNKI ATMOSFERYCZNE

Wampiry są w stanie dostosować się do panującej na zewnątrz pogody. Oznacza to, że nie odczuwają zimna i gorąca, o ile nie dotyczy to skrajnych temperatur. W czasie upałów nie narzekają więc na urkop, zimą zaś nie potrzebują zbyt ciepłych płaszczy i zakładają je głównie po to, by nie wywołać podejrzliwych spojrzeń u przechodniów. 

● MANIPULACJA PAMIĘCIĄ

Wampiry są w stanie zmodyfikować pamięć śmiertelników. Najczęściej korzystają z tego, gdy pożywiają się śmiertelnym, wysysając z niego odrobinę krwi. Po zmodyfikowaniu pamięci śmiertelnik jest otępiały, nierzadko cierpi na migrenę. Gdy wszystko wraca do normy, poszkodowany niczego nie pamięta, mając jedynie niejasne wrażenie, że coś go ominęło. Jednak w żadnym przypadku nie jest w stanie przypomnieć sobie wymazanych z pamięci obrazów. Podobnie do prędkości, siły i refleksu, wampiryzm jedynie umożliwia manipulację pamięcią, lecz aby korzystać z tej umiejętności, należy się jej nauczyć. Modyfikacja pamięci działa tylko na śmiertelników, wampiry są na nią odporne.

● PERSWAZJA

Wampiry mimowolnie roztaczają wokół siebie swoistą aurę, która silnie działa na śmiertelnych. Wampir łatwo więc może uwieść człowieka lub nim manipulować. Ta sama aura sprawia, że śmiertelnicy nie dostrzegają niestarzenia się wampirów. Nie dostrzegają, że jeden osobnik żyje setki lat, że nie ma żadnych dzieci, nie ma innych pokoleń i jest tylko on. Ludziom niemal automatycznie się wydaje, że dochodzi do wymiany pokoleniowej, uważając danego wampira za syna i wnuka kogoś, kogo - jak im się wydaje - kiedyś znali.  

● HIPNOZA

Rzadka i trudna do opanowania umiejętność polegająca na wprowadzeniu śmiertelnika w stan pełnej uległości. Hipnotyzujący wampir jest w stanie dowolnie pokierować ofiarą; im lepiej wyszkolona umiejętność, tym lepszy i dłuższy efekt. Hipnoza działa tylko na śmiertelników, wampiry są na nią odporne.

● UNIKATOWY DAR

Każdy wampir po przemianie otrzymuję pewną umiejętność, w której jest wyraźnie lepszy od innych. Niekiedy odnosi się do kwestii czysto fizycznych, jak chociażby nadzwyczajna siła, ogromna prędkość czy niezawodny refleks. Mogą to być również kwestie czysto mentalne, jak chociażby odczytywanie cudzej aury, wgląd w cudze emocje czy mimowolne wzbudzanie w innych respektu. 

Unikatowym darem Arii jest wzmocniona perswazja, dzięki któremu łatwiej jej oszukać innych; także jej kłamstwa są niemal nie do przejrzenia. 

Wyjątkową umiejętnością Athanasiusa jest wyczulenie na kłamstwa. Jeśli ktoś w obecności Athana wprost skłamie, w wampirze wzbudzi to mimowolny wstręt, tym samym dając sygnał o mówieniu nieprawdy. Dar jednak nie działa na ukrywanie prawdy; tego Athanasius nie jest w stanie wyczuć.


SŁABOŚCI WAMPIRÓW:

● SŁOŃCE

Wbrew powszechnej opinii, słońce nie zabija wampirów. Jednak znacznie je osłabia; kilkugodzinne przebywanie na słońcu powoduje potworne bóle głowy, niemal niweluje wszystkie wampirze właściwości, uniemożliwia też użycie wszelkich innych sztuczek, jak choćby modyfikacji pamięci czy hipnozy. Po zbyt długim narażeniu na słońce wampir jest w stanie doznać pomieszania zmysłów, nie będąc w stanie powrócić do swojej formy sprzed choroby. 

Istnieje sposób na przedłużoną ochronę przed słońcem i jest nim totem boga Ra. To specjalny symbol tatuowany na ciele wampira, a jego właściwości pozwalają na znacznie dłuższe przebywanie na słońcu bez utraty jakichkolwiek wampirzych umiejętności. Aby pozyskać totem, należy przejść Próbę Ognia, którą wyznacza najstarszy ród, któremu podlega dany wampir.

● LUDZKA KREW 

Wampiry świeżo po przemianie nie są w stanie opanować żądzy krwi, dlatego nie powinny przebywać wśród jakichkolwiek śmiertelników. Nauka panowania nad głodem jest długa i żmudna; zwykle trwa od kilku miesięcy do nawet kilku lat.


SPOSOBY NA ZABICIE WAMPIRÓW:

● ODCIĘCIE GŁOWY / WYRWANIE SERCA

O ile wampirom niestraszne są wszelkie urazy, a ich regeneracja jest w stanie uleczyć nawet najcięższą ranę, pełne odcięcie głowy lub wyrwanie serca jest równoznaczne z jego śmiercią. Tylko w przypadku, gdy głowa wciąż jest jakkolwiek połączona z ciałem, jest szansa na regenerację, lecz najczęściej taki wampir nigdy nie wraca do pełnego zdrowia, tracąc część lub całość swoich wampirzych cech.

● TRUCIZNY

Choć wiadomo to od niedawna i temat nie jest do końca zbadany, wiadomo, że istnieje trucizna, która jest w stanie zabić wampira. Nazwano ją Oddechem Diabła. Jej składniki to werbena podlewana roztopionym lodem ze wschodnich stepów Syberii, sproszkowana kora Białego Dębu z prawej strony kłody, liście Manuka nie młodszego niż siedemdziesiąt lat, a całość stworzona na bazie wody z Morza Martwego.

Wysoko szkodliwa dla wampira jest także biała szałwia przyjęta w zbyt dużych dawkach.

● ZBYT DLUGI BRAK DOSTĘPU DO KRWI

Trudno jest zabić wampira przez zagłodzenie go na śmierć, ponieważ na pewnym etapie wampir staje się wygłodniałą bestią o nadzwyczajnej sile. Jest w stanie wydostać się z każdej pułapki, byle tylko się posilić. Wówczas atakuje każdą napotkaną istotę, będąc dla niej bezlitosnym. Biorąc pod uwagę, że litr krwi starcza wampirom na około tydzień, aby zagłodzić wampira, potrzeba około miesiąca bez krwi

● "CZARNA STRZAŁKA"

Wspomniana czarna strzałka to lotka zakończona czarnymi piórkami, która w swej igle zawiera silnie toksyczną substancję będącą w stanie zabić wampiry. Według legend, za tego rodzaju broń odpowiada Zakon Świętego Patryka: podobno to ich łowcy używali zatrutych strzałek do neutralizowania zagrożenia. Lotki występują w czterech kolorach: czerwona zabija tylko ludzi, dla wampirów zaś jest nieszkodliwa; zielona jest w stanie przejąć kontrolę nad ofiarą; pomarańczowa znacznie osłabia refleks, siłę i prędkość. Czarna zabija wszystkie istoty, także nadprzyrodzone. 


WAMPIRZE ZASADY ORAZ HIERARCHIA:

Wśród wampirzej społeczności istnieje tylko jedna, święta zasada: wampir nie ma prawa zabić innego wampira

W oczywisty sposób nie szanuje się wampirów mordujących ludzi w celu zdobycia krwi, od lat starając się żyć między nimi w zgodzie. Ludzie już dawno temu przestali wierzyć w wampiry, a tym samym się ich obawiać i na nie polować, co odpowiada obu stronom.

Teoretycznie nie ma nikogo, kto pilnowałby tej wampirzej społeczności. Praktycznie jednak w każdym kraju włada najstarszy ród wampirzy, w pewien sposób czuwając nad swymi dziećmi. I choć nieczęsto się wychylają, bardzo mocno pilnują tej jednej najważniejszej zasady: że wampir nie ma prawa zabić innego wampira. Takiego wampira zwykle skazuje się na śmierć. Także oni decydują o przyznaniu wampirowi totemu boga Ra chroniącego go przed słońcem.

W Wielkiej Brytanii najstarszą rodziną był ród Baltimore. Jego głową, tak zwaną Matką, jest Mary Yankhan Baltimore. Mężem Mary jest Luca Alastair Baltimore. 

Po obaleniu rodu, pieczę nad wszystkimi nadprzyrodzonymi, nie tylko wampirami, objął demon Goroheidur’ath.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

^